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Immer, wenn wir denken, es ginge nicht mehr immersiver, überrascht uns Oculus. Die Demonstrationen für den Oculus-Rift-Prototyp Crescent Bay mit Virtual Surround in Unreal Engine 4 sind absolut beeindruckend - vor allem akustisch. Unsere Eindrücke.
Er starrt uns an, wir starren zurück. Seine Gesichtszüge entspannen sich, wir lockern die Schultern. Der humanoide Alien winkt, wir machen ein Schritt nach vorne und lächeln. Seine Sprache verstehen wir nicht, aber er scheint uns zu mögen. Und wir mögen ihn.
Mit den neuen Demos für den Oculus-Rift-Prototyp Crescent Bay in Unreal Engine 4 übertrifft sich Oculus im Minutentakt selbst - und versetzt uns auf der Elektronikmesse CES auch akustisch in andere Welten. Die technischen Verbesserungen sind dabei eigentlich recht simpel: verbesserter 3D-Sound und schönere Grafik dank Unreal-Engine 4.
Szenenwechsel. Der Louvre bei Nacht. Dröhnen. Schnuppern. Ein gewaltiger Tyrannosaurus Rex biegt um die Ecke, fahl leuchten seine Zähne. Da rechts, hinter die Säule, zu spät. Er senkt den Kopf, ein ohrenbetäubendes Brüllen, wir wagen nicht, die Dino-Spucke wegzuwischen. Das Maul öffnet und schließt sich, gleich ist es aus! Doch der T-Rex schreitet majestätisch über uns hinweg, wir halten den Atem an.
Crescent Bay und den glattgebügelten Unreal-Engine-4-Demos ist es erneut gelungen: Immer wenn wir glauben, mehr Immersion ginge nicht, schafft es Oculus, uns das Gegenteil zu beweisen. Auch wenn dafür der Präsentationsrechner selbst den Messelärm übertönt, damit die verbaute High-End-Hardware die Bildrate halbwegs im flüssigen Bereich halten kann.
So häufig wie auf der diesjährigen Messe in Las Vegas haben wir noch nie ins Nichts gegriffen, um ein Objekt anzufassen, das gar nicht da war.
Geräusche aus allen Richtungen
Die Soundeffekte kämen nun von oben und unten, von weit weg oder ganz nahe. Und egal, wohin der Spieler seinen Kopf drehe, könne er die Geräusche genau lokalisieren, sagt Nate Mitchell, Vice President of Product bei Oculus, auf der Messe zur grandiosen 3D-Soundtechnik. Wir fragen nach dem Display. 90 Hertz, so viel sei gesagt, antwortet er. Und nein, es sei nicht wie vermutet das gleiche Panel wie im Galaxy Note 4. Ist die Auflösung noch höher als 2.560 x 1.440 Pixel und ohne nervige Pentile? Mitchell schüttelt lächelnd den Kopf, kein Kommentar. Auch nicht zur Consumer-Version oder dem kommenden Hand-Tracking von Nimble.
Wieder Zeitlupe, das Projektil keine 10 cm entfernt, Matrix-Ausweichbewegung! Ein Dutzend bewaffnete Elitesoldaten gegen einen Kampfroboter, Kugeln durchschlagen beschusshemmende Westen, das Kopfsteinpflaster platzt in Tausende Stücke, ein explodierendes Auto unterlaufen wir wie in Trance. Ein gigantisches rotes Auge, schwarzes Bild, vorbei.
Die Realität hat uns wieder, leider leider. Wir stehen vor dem Stand, Zeit für ein Resümee. Und, wie war's? Ein paar Details wie die immer noch leicht sichtbaren chromatischen Aberrationen und manchmal zu geringes Anti-Aliasing trüben zwar das Bild, die UE4-Demos schaffen dennoch Immersion auf Knopfdruck. Sie sind erneut ein Highlight der Messe, das ein riesiges Grinsen auf unser Gesicht gezaubert hat.
Hatte im Januar das ding in Berlin zu testen und ich muss sagen wenn man es auf hat ist es einfach nur cool. Es reagiert sehr schnell. Die Auflösung fand ich grauenhaft hoffe da legen die noch mal nach.
Wenn das für 300€ kommt kauf ich mir so nen ding.
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